Υποβολή Διπλωματικής Εργασίας: Submission #252

Submission Number: 252
Submission ID: 252
Submission UUID: fe0db34b-e8e5-4c49-8f78-10a42d0f91dd

Δημιουργήθηκε: Κυρ, 11/30/2025 - 19:22
Ολοκληρώθηκε: Κυρ, 11/30/2025 - 19:31
Τροποποιημένο: Κυρ, 11/30/2025 - 19:31

Remote IP address: 31.217.172.37
Submitted by: Ανώνυμος
Γλώσσα: Greek

Is draft: Όχι
ΓΙΑΝΝΟΥΔΑΚΗ ΚΑΛΛΙΟΠΗ
Σχεδιασμός, υλοποίηση και αποτίμηση μιας ολοκληρωμένης παρέμβασης συμπληρωματικής σχολικής ΕξΑΕ με τη χρήση διαδραστικού εκπαιδευτικού υλικού και επαυξημένης πραγματικότητας, για την ενίσχυση ήπιων ψηφιακών δεξιοτήτων σε μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης
Αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας αποτέλεσε ο σχεδιασμός, η υλοποίηση και η αποτίμηση μιας ολοκληρωμένης εκπαιδευτικής παρέμβασης συμπληρωματικής σχολικής Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευσης (ΕξΑΕ), με στόχο την ενίσχυση ήπιων ψηφιακών δεξιοτήτων σε μαθητές της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, μέσα από τη μελέτη της τοπικής πολιτιστικής κληρονομιάς και συγκεκριμένα την περίπτωση «των Ανεμόμυλων του Οροπεδίου Λασιθίου». Η παρέμβαση υλοποιήθηκε στο πλαίσιο του μαθήματος «Εργαστήριο Δεξιοτήτων», στην ενότητα της Παγκόσμιας και Τοπικής Πολιτιστικής Κληρονομιάς, με τη συμμετοχή έντεκα μαθητών της Γ’ τάξης Γυμνασίου.
Το εκπαιδευτικό υλικό σχεδιάστηκε με βάση τις παιδαγωγικές αρχές της ΕξΑΕ και αξιοποίησε πλήθος ψηφιακών εργαλείων, όπως η πλατφόρμα students.edivea.net και το εργαλείο H5P, προκειμένου να ενισχυθεί η διαδραστικότητα και η ενεργή συμμετοχή των μαθητών. Συμπληρωματικά χρησιμοποιήθηκαν εργαλεία όπως το Plotagon και το Doodly, τα οποία συνέβαλαν στη δημιουργία αφηγηματικού και συνοπτικού περιεχομένου αντίστοιχα, διευκολύνοντας την κατανόηση κάθε επιμέρους ενότητας.
Επιπλέον, αναπτύχθηκε ένα χωροευαίσθητο παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας σε περιβάλλον κινητής μάθησης, με τη χρήση των εφαρμογών Actionbound και Blippar, για την εικονική περιήγηση στους Ανεμόμυλους στο Τζερμιάδων Οροπεδίου Λασιθίου. Το παιχνίδι αυτό ενσωματώθηκε στο τέλος του βασικού εκπαιδευτικού υλικού ως δραστηριότητα αυτοαξιολόγησης, ενισχύοντας τη βιωματική μάθηση και τη σύνδεση των μαθητών με τον τοπικό πολιτισμό.
Η αξιολόγηση έγινε από τρεις ειδικούς της ΕξΑΕ, καθώς και από τους έντεκα μαθητές που συμμετείχαν στην παρέμβαση. Συγκεκριμένα, η αποτίμηση του εκπαιδευτικού υλικού πραγματοποιήθηκε με ξεχωριστή ερευνητική διαδικασία, αφενός για το κύριο εκπαιδευτικό υλικό και αφετέρου για το παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας. Η μέθοδος που ακολουθήθηκε ήταν ποιοτική, με σκόπιμη δειγματοληψία και χρήση ερωτηματολογίων ανοικτών ερωτήσεων, ενώ για την ανάλυση των δεδομένων εφαρμόστηκε ποιοτική ανάλυση περιεχομένου.
Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τόσο το βασικό εκπαιδευτικό υλικό όσο και το ψηφιακό παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας αξιολογήθηκαν θετικά ως προς την ευχρηστία, τη σαφήνεια, τη διαδραστικότητα και τη συνάφειά τους σύμφωνα πάντα με τις αρχές της ΕξΑΕ, προσφέροντας στους μαθητές μια ευχάριστη και αποτελεσματική μαθησιακή εμπειρία.
The subject of this master’s thesis focuses on the design, implementation, and evaluation of a comprehensive educational intervention for supplementary School Distance Education (DE), aimed at enhancing basic digital skills among Secondary Education students through the study of local cultural heritage, specifically focusing on the "Windmills of the Lasithi Plateau." The intervention was carried out as part of the “Skills Workshop" course, within the section on Global and Local Cultural Heritage, and involved the participation of eleven 3rd-grade students from a Secondary School/ Junior high school.
The educational material was designed based on the pedagogical principles of DE and incorporated a variety of digital tools, such as the website students.edivea.net and the H5P tool, in order to promote interactivity and encourage active student participation. Additionally, tools like Plotagon and Doodly were utilized, contributing to the creation of narrative and concise content, which facilitated the comprehension of each specific section.
Furthermore, an augmented reality (AR), spatially sensitive game was developed in a mobile virtual learning environment using the Actionbound and Blippar applications, enabling a virtual tour of the Windmills in the Tzermiadon village of the Lasithi Plateau. This game was incorporated at the end of the main instructional material as a self-assessment activity, reinforcing experiential learning and a deeper connection of the students with the local culture.
The evaluation was conducted by three DE specialists, as well as the eleven students who participated in the intervention. Specifically, the assessment of the educational material was carried out through a distinct research process, focusing on both the main educational material and the augmented reality game. The research followed a qualitative methodology, utilizing intentional sampling and open-ended questionnaires, and data were analyzed using qualitative content analysis.
The results indicated that both the core educational material and the augmented reality digital game were positively evaluated in terms of usability, clarity, interactivity, and alignment with distance education principles, providing students with an enjoyable and effective learning experience.
Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση, Τοπική Πολιτιστική Κληρονομιά, Ψηφιακές Δεξιότητες, Επαυξημένη Πραγματικότητα, Διαδραστικό Εκπαιδευτικό Υλικό, Χωροευαίσθητα παιχνίδια, Κινητή Μάθηση.
Distance Education, Local Cultural Heritage, Digital Skills, Augmented Reality, Interactive Instructional Material, Location-Based Games, Mobile Learning
{Empty}
Μεταπτυχιακές εργασίες
2025-11-01
{Empty}