Υποβολή Διπλωματικής Εργασίας: Submission #39

Submission Number: 39
Submission ID: 39
Submission UUID: 9e236fa1-3d5e-4b33-973d-c40a888dbe0b

Δημιουργήθηκε: Κυρ, 04/14/2019 - 15:56
Ολοκληρώθηκε: Κυρ, 04/14/2019 - 15:58
Τροποποιημένο: Κυρ, 04/14/2019 - 15:58

Remote IP address: 109.242.9.37
Submitted by: Ανώνυμος
Γλώσσα: Greek

Is draft: Όχι
Χατζηγρηγορίου Μαριάννα
Διερεύνηση της κατανόησης, εμπέδωσης και εφαρμογής των κανόνων της αφήγησης μέσω του e-learning υλικού με μικτή διδασκαλία σε μαθητές Γ΄»
Η εργασία αυτή διερευνά αν οι μαθητές της Γ’ Δημοτικού μέσα από το e-learning υλικό μπορούν να κατανοήσουν και να ενσωματώσουν στις ψηφιακές αφηγήσεις τους, τους κανόνες της αφήγησης. Η έρευνα είναι ποιοτική και για αυτό δεν μπορούν να γενικευτούν τα αποτελέσματα. Παρόλα αυτά μπορούν να εκφραστούν σαν μία πρώτη προσέγγιση του συγκεκριμένου θέματος και σαν πρώτα αποτελέσματα μίας πιλοτικής εφαρμογής. Χρησιμοποιήθηκε σαν μέθοδος η έρευνα δράσης και η δομή του προγράμματος ακολούθησε τα στάδια του κύκλου της Fizz. Επιπλέον, οι ψηφιακές ιστορίες των μαθητών υλοποιήθηκαν μέσω των ανοιχτών λογισμικών και προγραμμάτων: cartoon story maker και story Jumper. Τα αποτελέσματα της εργασίας είναι ενθαρρυντικά και σύμφωνα με την ποιοτική ανάλυση δείχνουν ότι με το e-learning υλικό οι μαθητές μπορούν να κατανοήσουν την χρησιμότητα αυτών των κανόνων καθώς και να τους ενσωματώσουν στις ψηφιακές τους ιστορίες.
This paper explores whether third-year students of the primary school can understand and incorporate the rules of narration into their narratives through the use of e-learning material and digital storytelling tools. The research of this study is qualitative and therefore its results and conclusions cannot be generalized. Nevertheless, it can be understood as a first approach to this subject and as a first result of a pilot application. The action research method was used and the structure of the program followed the stages of the Fizz cycle. In addition, the digital stories used the open-source software, Cartoon Movie Maker and Story-Jumper. The results of the work are encouraging and, according to the qualitative analysis, they show that with the use of e-learning material and the above-mentioned tools students can understand the usefulness of these rules and integrate them in their digital stories.
Αφήγηση, ψηφιακή αφήγηση, έρευνα δράσης, e-learning, cartoon movie maker, story Jumper
Narration, digital story-telling, action research, e-learning, cartoon movie maker, story jumper
{Empty}
Μεταπτυχιακές εργασίες
2019-04-14
{Empty}